Agoludoteca - RisiKo! - Le Varianti


Le Varianti del  
 
 
Esistono due varianti prodotte direttamente dalla Editrice giochi che sono Futurisiko e Risiko+ per le quali si rimanda alla home page dell'E.G. Proponiamo invece una breve rassegna di varianti originali:
 
RisiKo! Marziano [fonte: Games Magazine] 

Riservate un colore per le armate dei Marziani (il verde, naturalmente). Quindi distribuite le carte dei territori normalmente ed iniziate a giocare. Le armate dei Marziani vanno divise in parti più o meno eguali sui territori che sono stati estratti per loro.  
Quando è il turno dei Marziani, questi attaccano con la seguente logica: le armate verdi cercano sempre di riunirsi in un'unica grande massa al centro dei territori che essi possegono (per poi conquistare il mondo). 
Se esistono due centri di raggruppamento per le armate verdi, prima queste si riuniranno in due grossi poli, poi il polo minore cercherà di fondersi con il maggiore. 
Le armate Marziane sceglieranno sempre la strada più breve tra due punti. In caso di egual distanza, tirate un dado per scegliere quale stato verrà attaccato.
I Marziani ricevono regolarmente le carte dei territori quando effettuano delle conquiste ma possono giocare un tris di rinforzi solo se hanno 5 o più carte.

Ritirata [fonte: Schmittberger]

Quando un territorio è attaccato, l’esercito che lo difende ha la possibilità di ritirarsi verso un territorio adiacente posseduto dal medesimo giocatore. L’attaccante perde un’armata ed è obbligato a mettere almeno un’armata sul territorio conquistato. Questo significa anche che l’attaccante deve avere almeno tre armate per potere attaccare un territorio che abbia possibilità di ritirata. Il difensore deve dichiarare la ritirata prima che l’attacco vero e proprio abbia inizio.

RisiKo! Rivoluzione [fonte: Leon Atkinson]

Ciascun giocatore, all'inizio della partita, sceglie un continente dove può fare ribellare le armate altrui. Per indicare questo, si pone un proprio carrarmatino a fianco della lista dei continenti presente sul tabellone.  
Se durante il gioco, un giocatore pesca dal mazzo una carta di un territorio del "suo" continente e se quel territorio è occupato da un'altro giocatore, il primo giocatore può far ribellare le armate dell'altro giocatore: tutte le armate presenti su quel territorio prendono il colore delle armate del giocatore che ha giocato la carta. Il giocatore che ha giocato la carta della rivolta non può attaccare per quel turno. 
Esempio: Se il giocatore Blu ha dieci armate in Argentina, il giocatore Rosso può farle diventare sue se pesca la carta del territorio Argentina (e se aveva scelto il Sud America come continente di influenza). 
Più giocatori possono scegliere lo stesso continente all'inizio della partita.

RisiKo! nucleare [fonte: Dragon Magazine]

Questa variante è stata proposta da numerosi giocatori della Marina Militare Inglese e pubblicata nel numero 34 di Dragon Magazine, febbraio 1980. L’articolo era intitolato “Te la senti di RisKiare tutto?”. Le regole complete di questa variante occupano quasi tre pagine, quella che segue è un sunto.  
Al massimo per cinque giocatori. I gettoni rossi (o simili) rappresentano le armi atomiche.  
Vengono aggiunti 2 confini marini, in modo da collegare il Madagascar con l’Australia Occidentale e l’Australia Orientale con il Perù. Il bonus di armate per chi possiede un continente viene elevato a 3 per Sud Africa e Australia, e a 4 per l’Africa. Questo in virtù del numero maggiore di confini.  
Dopo i primi tre giri di turni, ogni giocatore può cominciare a prendere la metà dei propri rinforzi come armi atomiche invece di armate regolari. Le armate aggiuntive derivanti dal possesso di un continente possono solo essere prese come armate regolari. Le armi atomiche vengono piazzate come quelle normali, MA NON POSSONO MAI ESSERE SPOSTATE.  
All’inizio del quarto giro, si possono usare le armi nucleari. Non c’è limite al numero di attacchi nucleari per turno. L’attaccante dichiara lo stato da cui parte l’attacco e quello che ne è l’obiettivo; lo stato attaccato può essere in qualsiasi punto del tabellone.  
Il difensore deve allora o rimuovere una delle armate, oppure difendere con una delle sue armi nucleari. L’arma nucleare di difesa deve essere nel territorio attaccato o in uno immediatamente adiacente (via terra, non vale il collegamento via mare). Se nel territorio attaccato è rimasta una sola arma atomica questa DEVE essere usata per difesa. Gli altri giocatori che abbiano armi nucleari adiacenti possono scegliere di difendere il territorio attaccato.  
L’arma atomica attaccante e l’armata difensiva, sia essa standard o nucleare, vengono rimosse dal tabellone.  
Se un territorio viene privato di ogni armata a causa di un attacco atomico, questo diventa un territorio radioattivo e nessuno lo può occupare per almeno due turni.  
Ponete due monete o gettoni sul territorio radioattivo, con sopra un’armata di colui che lo ha reso tale. All’inizio di ogni suo turno, quel giocatore rimuove una moneta. Quando tutte le monete sono state tolte, il territorio rimane vuoto. Un territorio radioattivo può essere di nuovo colpito con armi atomiche, ma le monete (ovvero i turni di attesa) non possono mai essere più di due. Quando un territorio con armi atomiche viene conquistato da armate convenzionali, l’attaccante segue questa procedura:  
- muove le sue armate standard nel territorio conquistato  
- la metà (per eccesso) delle armi nucleari presenti viene rimossa  
- le rimanenti armi atomiche vengono SUBITO usate per attaccare un qualunque territorio del tabellone (incluso quello appena occupato, vedi quanto segue).  
Un giocatore può intenzionalmente attaccare se stesso (per esempio, con lo scopo di creare uno stato radioattivo, imprendibile per due giri di turni). Gli altri giocatori possono difendere lo stato di quel giocatore con le loro armi atomiche !

RisiKo! Nazioni Unite  [fonte: World Domination Review]

 Uno dei giocatori farà là parte delle Nazioni Unite. L’obiettivo di questo giocatore sarà quello di impedire la vittoria di un qualsiasi altro giocatore. Decidete chi avrà questo ruolo con un qualunque criterio approvato da tutti. 
Il giocatore delle Nazioni Unite occupa tutti e quattro i territori del continente Australiano sin dall’inizio. Il resto del mondo è diviso normalmente tra i restanti giocatori, con l’eccezione che se alcuni territori avanzano dalla divisione tra i giocatori normali, questi stati vengono assegnati al giocatore delle Nazioni Unite. 
Il giocatore delle Nazioni Unite riceve lo stesso numero di armate degli altri giocatori. Si suggerisce l’uso delle armate blu per il giocatore delle Nazioni Unite. Costui può piazzare e muovere le armate normalmente, o approfittare delle regole speciali a lui riservate. Secondo queste regole speciali, gli Oceani vengono divisi in sei sezioni: Pacifico Orientale, Artico, Nord Atlantico, Sud Atlantico, Indiano e Pacifico Occidentale. Le linee che individuano tali regioni sono i confini terrestri e le linee tratteggiate che uniscono, per esempio, il Brasile al Nord Africa. 
Il giocatore delle Nazioni Unite (e solo lui) può occupare con le sue armate queste sei regioni, seguendo le stesse regole dei territori terrestri. Durante il turno del giocatore delle Nazioni Unite queste armate possono rimanere in mare, essere mosse da una regione marina ad un altra, oppure essere mosse in uno stato terrestre che confini con quella regione oceanica. 
L’invasione dal mare può essere ostile (attacco) oppure un giocatore può invitare le armate delle Nazioni Unite sul proprio territorio. Se un territorio è condiviso tra armate normali e armate delle Nazioni Unite, quel territorio non viene più contato nel calcolo delle armate di rinforzo né per il controllo di quel continente. 
Un giocatore non può attaccare forze delle Nazioni Unite presenti in uno dei suoi territori. Il giocatore delle Nazioni Unite può ritirarsi volontariamente durante il suo turno. 
Gli altri giocatori possono attaccare un territorio condiviso; le perdite vengono divise equamente tra armate normali e armate delle Nazioni Unite; in caso di disparità, vengono eliminate prima le armate delle Nazioni Unite. E’ il giocatore normale a tirare i dadi per la difesa. 
L’obiettivo del giocatore delle Nazioni Unite è di provocare una partita patta, una specie di pace accordata tra tutti i giocatori. Se questo accade, tutti hanno vinto. Se un giocatore ha raggiunto il suo obiettivo, il giocatore delle Nazioni Unite ha perso. Il giocatore delle Nazioni Unite non può mai occupare più di 21 territori (metà del mondo). 
La pace forzata ottenuta tramite la conquista non rientra nell’obbiettivo del giocatore delle Nazioni Unite e non può essere permessa.


Fonti

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