Agoludoteca - RisiKo! - Le Varianti
Le Varianti del | |
Esistono due varianti prodotte direttamente dalla Editrice giochi che sono Futurisiko e Risiko+ per le quali si rimanda alla home page dell'E.G. Proponiamo invece una breve rassegna di varianti originali: |
RisiKo! Marziano [fonte: Games Magazine] |
Riservate un colore per le armate dei
Marziani (il verde, naturalmente). Quindi distribuite le carte
dei territori normalmente ed iniziate a giocare. Le armate dei
Marziani vanno divise in parti più o meno eguali sui territori
che sono stati estratti per loro.
Quando è il turno dei Marziani, questi attaccano con la seguente
logica: le armate verdi cercano sempre di riunirsi in un'unica
grande massa al centro dei territori che essi possegono (per poi
conquistare il mondo).
Se esistono due centri di raggruppamento per le armate verdi,
prima queste si riuniranno in due grossi poli, poi il polo minore
cercherà di fondersi con il maggiore.
Le armate Marziane sceglieranno sempre la strada più breve tra
due punti. In caso di egual distanza, tirate un dado per
scegliere quale stato verrà attaccato.
I Marziani ricevono regolarmente le carte dei territori quando
effettuano delle conquiste ma possono giocare un tris di rinforzi
solo se hanno 5 o più carte.
Ritirata [fonte: Schmittberger] |
Quando un territorio è attaccato, lesercito che lo difende ha la possibilità di ritirarsi verso un territorio adiacente posseduto dal medesimo giocatore. Lattaccante perde unarmata ed è obbligato a mettere almeno unarmata sul territorio conquistato. Questo significa anche che lattaccante deve avere almeno tre armate per potere attaccare un territorio che abbia possibilità di ritirata. Il difensore deve dichiarare la ritirata prima che lattacco vero e proprio abbia inizio.
RisiKo! Rivoluzione [fonte: Leon Atkinson] |
Ciascun giocatore, all'inizio della
partita, sceglie un continente dove può fare ribellare le armate
altrui. Per indicare questo, si pone un proprio carrarmatino a
fianco della lista dei continenti presente sul tabellone.
Se durante il gioco, un giocatore pesca dal mazzo una carta di un
territorio del "suo" continente e se quel territorio è
occupato da un'altro giocatore, il primo giocatore può far
ribellare le armate dell'altro giocatore: tutte le armate
presenti su quel territorio prendono il colore delle armate del
giocatore che ha giocato la carta. Il giocatore che ha giocato la
carta della rivolta non può attaccare per quel turno.
Esempio: Se il giocatore Blu ha dieci armate in Argentina, il
giocatore Rosso può farle diventare sue se pesca la carta del
territorio Argentina (e se aveva scelto il Sud America come
continente di influenza).
Più giocatori possono scegliere lo stesso continente all'inizio
della partita.
RisiKo! nucleare [fonte: Dragon Magazine] |
Questa variante è stata proposta da
numerosi giocatori della Marina Militare Inglese e pubblicata nel
numero 34 di Dragon Magazine, febbraio 1980. Larticolo era
intitolato Te la senti di RisKiare tutto?. Le regole
complete di questa variante occupano quasi tre pagine, quella che
segue è un sunto.
Al massimo per cinque giocatori. I gettoni rossi (o simili)
rappresentano le armi atomiche.
Vengono aggiunti 2 confini marini, in modo da collegare il
Madagascar con lAustralia Occidentale e lAustralia
Orientale con il Perù. Il bonus di armate per chi possiede un
continente viene elevato a 3 per Sud Africa e Australia, e a 4
per lAfrica. Questo in virtù del numero maggiore di
confini.
Dopo i primi tre giri di turni, ogni giocatore può cominciare a
prendere la metà dei propri rinforzi come armi atomiche invece
di armate regolari. Le armate aggiuntive derivanti dal possesso
di un continente possono solo essere prese come armate regolari.
Le armi atomiche vengono piazzate come quelle normali, MA NON
POSSONO MAI ESSERE SPOSTATE.
Allinizio del quarto giro, si possono usare le armi
nucleari. Non cè limite al numero di attacchi nucleari per
turno. Lattaccante dichiara lo stato da cui parte lattacco
e quello che ne è lobiettivo; lo stato attaccato può
essere in qualsiasi punto del tabellone.
Il difensore deve allora o rimuovere una delle armate, oppure
difendere con una delle sue armi nucleari. Larma nucleare
di difesa deve essere nel territorio attaccato o in uno
immediatamente adiacente (via terra, non vale il collegamento via
mare). Se nel territorio attaccato è rimasta una sola arma
atomica questa DEVE essere usata per difesa. Gli altri giocatori
che abbiano armi nucleari adiacenti possono scegliere di
difendere il territorio attaccato.
Larma atomica attaccante e larmata difensiva, sia
essa standard o nucleare, vengono rimosse dal tabellone.
Se un territorio viene privato di ogni armata a causa di un
attacco atomico, questo diventa un territorio radioattivo e
nessuno lo può occupare per almeno due turni.
Ponete due monete o gettoni sul territorio radioattivo, con sopra
unarmata di colui che lo ha reso tale. Allinizio di
ogni suo turno, quel giocatore rimuove una moneta. Quando tutte
le monete sono state tolte, il territorio rimane vuoto. Un
territorio radioattivo può essere di nuovo colpito con armi
atomiche, ma le monete (ovvero i turni di attesa) non possono mai
essere più di due. Quando un territorio con armi atomiche viene
conquistato da armate convenzionali, lattaccante segue
questa procedura:
- muove le sue armate standard nel territorio conquistato
- la metà (per eccesso) delle armi nucleari presenti viene
rimossa
- le rimanenti armi atomiche vengono SUBITO usate per attaccare
un qualunque territorio del tabellone (incluso quello appena
occupato, vedi quanto segue).
Un giocatore può intenzionalmente attaccare se stesso (per
esempio, con lo scopo di creare uno stato radioattivo,
imprendibile per due giri di turni). Gli altri giocatori possono
difendere lo stato di quel giocatore con le loro armi atomiche !
RisiKo! Nazioni Unite [fonte: World Domination Review] |
Uno dei giocatori farà là
parte delle Nazioni Unite. Lobiettivo di questo giocatore
sarà quello di impedire la vittoria di un qualsiasi altro
giocatore. Decidete chi avrà questo ruolo con un qualunque
criterio approvato da tutti.
Il giocatore delle Nazioni Unite occupa tutti e quattro i
territori del continente Australiano sin dallinizio. Il
resto del mondo è diviso normalmente tra i restanti giocatori,
con leccezione che se alcuni territori avanzano dalla
divisione tra i giocatori normali, questi stati vengono assegnati
al giocatore delle Nazioni Unite.
Il giocatore delle Nazioni Unite riceve lo stesso numero di
armate degli altri giocatori. Si suggerisce luso delle
armate blu per il giocatore delle Nazioni Unite. Costui può
piazzare e muovere le armate normalmente, o approfittare delle
regole speciali a lui riservate. Secondo queste regole speciali,
gli Oceani vengono divisi in sei sezioni: Pacifico Orientale,
Artico, Nord Atlantico, Sud Atlantico, Indiano e Pacifico
Occidentale. Le linee che individuano tali regioni sono i confini
terrestri e le linee tratteggiate che uniscono, per esempio, il
Brasile al Nord Africa.
Il giocatore delle Nazioni Unite (e solo lui) può occupare con
le sue armate queste sei regioni, seguendo le stesse regole dei
territori terrestri. Durante il turno del giocatore delle Nazioni
Unite queste armate possono rimanere in mare, essere mosse da una
regione marina ad un altra, oppure essere mosse in uno stato
terrestre che confini con quella regione oceanica.
Linvasione dal mare può essere ostile (attacco) oppure un
giocatore può invitare le armate delle Nazioni Unite sul proprio
territorio. Se un territorio è condiviso tra armate normali e
armate delle Nazioni Unite, quel territorio non viene più
contato nel calcolo delle armate di rinforzo né per il controllo
di quel continente.
Un giocatore non può attaccare forze delle Nazioni Unite
presenti in uno dei suoi territori. Il giocatore delle Nazioni
Unite può ritirarsi volontariamente durante il suo turno.
Gli altri giocatori possono attaccare un territorio condiviso; le
perdite vengono divise equamente tra armate normali e armate
delle Nazioni Unite; in caso di disparità, vengono eliminate
prima le armate delle Nazioni Unite. E il giocatore normale
a tirare i dadi per la difesa.
Lobiettivo del giocatore delle Nazioni Unite è di
provocare una partita patta, una specie di pace accordata tra
tutti i giocatori. Se questo accade, tutti hanno vinto. Se un
giocatore ha raggiunto il suo obiettivo, il giocatore delle
Nazioni Unite ha perso. Il giocatore delle Nazioni Unite non può
mai occupare più di 21 territori (metà del mondo).
La pace forzata ottenuta tramite la conquista non rientra nellobbiettivo
del giocatore delle Nazioni Unite e non può essere permessa.
Fonti
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