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Il gioco strategico per la conquista del mondo
Da 3 a 6 giocatori
Età: da 14 anni in su
LA VESTE GRAFICA DEL TABELLONE, I CARRI ARMATI, LE BANDIERINE, LE PECULIARITA' DIFENSIVE DEL GIOCO A TRE DADI, COSTITUISCONO PROPRIETA' INTELLETTUALE RISERVATA DELLA EDITRICE GIOCHI S.P.A. LE CARTE OBIETTIVO E IL REGOLAMENTO DELLA EDIZIONE DA TORNEO COSTITUISCONO PROPRIETA' INTELLETTUALE RISERVATA DELLA EDITRICE GIOCHI S.P.A.
Raggiungere per primi il proprio obiettivo segreto
Componenti
1 plancia rappresentante
un planisfero suddiviso in 6 continenti e 42 territori.
6 eserciti di diverso colore costituiti da carri armati piccoli (del
valore di una armata ciascuno), carri armati grandi (in dotazione
nell'edizione Prestige, del valore di 5 armate ciascuno,
bandierine (del valore di 10 armate ciascuno).
Un mazzo di carte "Obiettivi", con i classici obiettivi
segreti e un mazzo di carte "Torneo" (per l'edizione
Prestige), indicanti gli obiettivi segreti per le speciali regole
(alcune di queste carte sono neutre per creare obiettivi
personalizzati).
42 carte "Territori", ciascuna delle quali rappresenta
uno dei territori presenti sul planisfero e un'arma dell'esercito
(cavalleria, fanteria, artiglieria).
2 carte Jolly raffiguranti le tre armi dell'esercito.
6 dadi, di cui 3 rossi per l'attacco e 3 blu per la difesa (oppure
18 dadi corrispondenti a 3 a 3 ai colori dei 6 eserciti per l'edizione
Prestige).
Preparazione
35 se si gioca in 3 | 25 se si gioca in 5 |
30 se si gioca in 4 | 20 se si gioca in 6 |
Le bandierine si utilizzano quando i
carrarmatini cominciano a scarseggiare. Ad ogni giocatore vengono
distribuite, una alla volta, i Territori (dopo aver
tolto i Jolly), a partire da quello che ha ottenuto il
punteggio più alto nel tirare il dado. Lui e il secondo alla
fine avranno un Territorio in più degli altri (se fate i conti
ve ne accorgerete. Anche questo fatto è ESTREMAMENTE importante,
perchè giocando in 4, ad esempio, il primo ed il secondo hanno
11 territori, e se ne conquistano il dodicesimo ottengono 4
carrarmatini di rinforzo ogni giro, come poi vedremo).
Ogni giocatore occupa immediatamente con un'armata del proprio
colore tutti i territori indicati dalle carte che ha ricevuto.
Quindi ogni giocatore a turno rinforza i territori, prendendo 3
armate alla volta da quelle a sua disposizione, fino a quando
tutti i giocatori hanno esaurito le armate. (Questo è un
bellissimo modo per perdere tonnellate di tempo! Nella pratica
tutti piazzano 3 carrarmatini in ogni territorio e si comincia a
giocare subito!! Non c'è UNA sola ragione per rispettare questa
regola.)
Quando la distribuzione delle armate sui territori è finita, il
mazziere riprende dai giocatori le carte dei Territori, le unisce
ai 2 Jolly, mischia il mazzo così ottenuto e ripone le carte
voltate dal lato coperto sulla plancia.
Il turno di un giocatore si suddivide in 3 fasi:
Prima fase: rinforzi
Oceania | 2 armate | Europa | 5 armate |
Sud America | 2 armate | Nord America | 5 armate |
Africa | 3 armate | Asia | 7 armate |
3 cannoni | 4 armate |
3 fanti | 6 armate |
3 cavalieri | 8 armate |
1 cannone, 1 fante e 1 cavallo | 10 armate |
1 Jolly e due carte uguali | 12 armate |
Inoltre, se il giocatore possiede nella combinazione di carte raffiguranti territori da lui occupati in quel momento, riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte.
Nota: i "Jolly"
possono essere utilizzati esclusivamente nella
combinazione indicata.
Le carte utilizzate nei tris vengono scartate e, quando
il mazzo si esaurisce, il mazziere dovrà mescolare tutte
le carte precedentemente utilizzate e scartate al fine di
formare un nuovo mazzo da cui pescare.
Le armate supplementari ottenute in questa fase possono
essere disposte sui territori occupati dal giocatore di
turno, senza alcuna limitazione di numero (un piccolo
consiglio: la chiave del giocare il tris si chiama "concentrare
le forze": piazzate tutte le armate che ottenete in
più tutte nello stesso territorio e sferrate da lì l'attacco.
Non "sprecate" MAI il tris semplicemente
rinforzando i territori senza attaccare, ovviamente
esclusi casi particolari, tipo se siete sul punto di
essere spazzati via dal gioco, o se dovete proteggere l'accesso
ad un vostro continente).
Seconda fase: i combattimenti
Quando i rinforzi sono stati
piazzati, il giocatore di turno può sferrare i propri
attacchi. LO SCOPO DELL'ATTACCO E' L'ELIMINAZIONE DELLE
ARMATE NEMICHE DAI TERRITORI CONFINANTI PER CONSENTIRE
ALLE PROPRIE ARMATE L'OCCUPAZIONE DI TERRITORI AVVERSARI.
Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno
di gioco (grazie al cielo), però deve lasciare sempre un'armata
di presidio su ogni territorio in suo possesso. In
pratica, non può attaccare se non partendo da un
territorio su cui abbia almeno 2 carrarmatini.
Esistono due modi per attacare un territorio avversario:
- Via terra: se il territorioda cui sferra l'attacco è confinante con quello avversario.
- Via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori. Poichè la plancia rappresenta un planisfero, è possibile attaccare dall'Alaska la Kamchatka e viceversa.
I combattimenti si svolgono in
questo modo: l'attaccante comunica ad alta voce il
nome del territorio attaccato, quello da cui parte l'attacco
e con quanti armate attacca (visto che i dadi rossi,
preposti a questa funzione, sono in tutto tre, il numero
massimo è appunto 3). Se omette di fare questo annuncio
il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei
dadi.
Esempio: l'attaccante possiede 10 armate su un
territorio e attacca con 3 armate, lanciando i 3 dadi
rossi, ma avrebbe potuto attaccare solo con uno o due
armate, lanciando il corrispettivo numero di dadi (ovviamente
si attacca praticamente sempre con 3 dadi).
Il difensore può lanciare un massimo di 3 dadi blu,
anche se sul territorio ha più carrarmatini. Deve
inoltre dichiarare con quanti dadi si difende PRIMA che l'attaccante
lanci (e questa, signori, è la regola in assoluto MENO
seguita: da un vantaggio assolutamente sproporzionato a
colui che attacca, è questo a mio modesto parere non è
giusto).
Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi si
confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente
criterio: il dado con il punteggio più alto dell'attaccante
fronteggia quello più alto ottenuto dal difensore.
In caso di parità, vince SEMPRE chi si difende. Esempi:
Attaccante | Difensore | |
5 | 6 | Vince il difensore |
3 | 2 | Vince l'attaccante |
1 | 1 | Vince il difensore |
L'attaccante perde due carrarmatini e il difensore uno.
Attaccante | Difensore | |
6 | 5 | Vince l'attaccante |
3 | ||
1 |
Il difensore perde un solo carrarmatino.
Attaccante | Difensore | |
4 | 5 | Vince il difensore |
2 | 3 | Vince il difensore |
2 |
Il difensore vince due
carrarmatini.
L'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare
la sfida per tutte le volte che vuole, sino alla
distruzione delle armate avversarie, oppure può
sospendere l'attacco. Il giocatore di turno può lanciare
attacchi da un solo territorio o da altri in suo possesso,
fino a che è in grado di conservare sui territori da cui
fa partire gli attacchi almeno 2 armate (perchè
un carrarmatino deve rimanere obbligatoriamente sullo
stato, e con l'altro attaccate, anche se non vi devo
illustrare quanto stupido sia attaccare con un dado).
Quando l'attaccante distrugge tutte le armate del
territorio nemico lo occupa con le armate effettivamente
impiegate nell'ultimo lancio di dadi.
Se lo desidera può trasportare tutte le armate che vuole
sullo stato conquistato, partendo da quello da cui ha
lanciato l'attacco. Inoltre può utilizzare lo stato
conquistato come base per lanciare ulteriori attacchi.
Alla fine del turno ogni giocatore, se ha conquistato uno
o più territori, pesca una carta (una sola) dal
mazzo.
Terza fase: spostamento strategico
Al proprio turno ogni giocatore può, che abbia omeno sferrato un attacco, spostare parte o tutte le sue armate da un territorio ad un altro contiguo che gli appartiene. Può fare un solo spostamento ad ogni turno e deve sempre lasciare almeno un'armata sul territorio da cui si è spostato. Nel momento in cui, il giocatore decide di compiere lo spostamento strategico, non può effettuare attacchi e il suo turno si considera concluso.
Note importanti
La distribuzione dei territori deve avvenire in senso opposto a quello di gioco, ciò per equilibrare i primi turni, in quanto gli ultimi di mano, che sono leggermente svantaggiati nel primo turno, ricevono un territorio in più rispetto agli altri.
Medio Oriente ed Egitto confinano! Sono sempre stati confinanti, ma per un errore di stampa nella primissima edizione del gioco, questo confine era stampato in blu, facendo credere che vi fosse un trato di mare (il Canale di Suez).
La sequenza di gioco, che prevede la distribuzione dei rinforzi come prima fase, deve essere esguita sin dal primo turno di gioco senza eccezioni.
È sempre bene giocare con un limite di armate inferiore a quello contenuto nella confezione e stabilire che questo limite non sia superabile nel corso del gioco. Non si tratta di una regola fissa, poichè molti giocatori preferiscono non avere limiti, ma è decisamente consigliabile quando si organizza un torneo.
Quando si elimina un avversario (cosa che non può avvenire prima della conclusione del 4° turno di gioco), ci si impadronisce delle sue carte. Le carte così ottenute non possono essere utilizzate immediatamente per prendere nuovi rinforzi in quanto la fase dei rinforzi è precedente a quella dei combattimenti.
Il gioco non prevede trattative verbali fra i giocatori i quali, soprattutto nei tornei, dovrebbero giocare senza comuicare fra di loro. Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerare lecita.
Punteggi per tornei
L'organizzazione di un torneo ufficiale (o semplicemente fra amici) richiede l'adozione di alcuni accorgimenti "tecnici" per gestire al meglio la durata della manifestazione in quanto raramente si può lasciare ai giocatori tutto il tempo necessario per raggiungere l'obiettivo principale. Si deve stabilire una durata massima e un criterio per assegnare ad ogni giocatore i punti conquistati. Ad ogni stato è stato attribuito un punteggio:
Afganistan | 4 | Africa del Nord | 6 |
Africa del Sud | 3 | Africa Orientale | 5 |
Alaska | 3 | Alberta | 4 |
America Centrale | 3 | Argentina | 2 |
Australia Occidentale | 3 | Australia Orientale | 2 |
Brasile | 4 | Cina | 7 |
Cita | 4 | Congo | 3 |
Egitto | 4 | Europa Meridionale | 6 |
Europa Occidentale | 4 | Europa Settentrionale | 5 |
Giappone | 2 | Gran Bretagna | 4 |
Groenlandia | 4 | India | 3 |
Indonesia | 3 | Islanda | 3 |
Jacuzia | 3 | Kamchatka | 5 |
Madagascar | 2 | Medio Oriente | 6 |
Mongolia | 5 | Nuova Guinea | 3 |
Ontario | 6 | Perù | 3 |
Quebec | 3 | Scandinazia | 4 |
Siam | 3 | Siberia | 5 |
Stati Unini Occidentali | 4 | Stati Uniti Orientali | 4 |
Territori del Nord-Ovest | 4 | Ucraina | 6 |
Urali | 4 | Venezuela | 3 |
Per calcolare i punti ottenuti da ogni giocatore si possono adottare uno dei seguenti metodi:
Metodo 1
Ogni giocatore totalizza tanti punti quanti dati adl
valore dei territori da lui occupati nel momento in cui
la partita ha termine, indipendentemente dal fatto che
facciano parte o meno di quelli inclusi nel suo obiettivo
"principale". Se un giocatore raggiunge l'obiettivo
"principale" prima dello scadere del tempo
riceve un bonus di 50 punti (da aggiungere a quelli
totalizzati).
Metodo 2
Ogni giocatore totalizza tanti punti quanti dati adl
valore dei territori da lui occupati nel momento in cui
la partita ha termine ma solo se questi sono compresi
nell'obiettivo "principale". Altri territori
occupati non contano ai fini del punteggio. Se un
giocatore raggiunge l'obiettivo "principale"
prima dello scadere del tempo riceve un bonus di 100
punti.
Metodo 3
Come il metodo 2 ma in più ogni giocatore aggiunge un
punto per ogni carrarmato (10 nel caso delle bandiere)
presente sui territori compresi nell'obiettivo "principale".
Nota: questi metodi per il calcolo dei punti ottenuti da ogni giocatore sono stati formulati partendo dal presupposto di partite di breve durata (un'ora e mezza circa) (CHI ha mai potuto pensare che una partita "media" di Risiko possa durare così poco????) nelle quali si utilizzano solo gli obiettivi principali. Qualora il torneo preveda tempi lunghi e quindi il raggiungimento anche dell'obiettivo secondario è necessario tenere conto anche dei territori rosa.
Tipi di torneo
Si può optare per due diversi tipi di classifiche:
All'"italiana"
Ad ogni partita i giocatori accumulano punti che si
sommano di partita il partita dando vita ad una
classifica finale che determinerà i nomi dei finalisti (si
consigliano tavoli da 5 persone).
Ad eliminazione diretta"
Al termine di ogni partita il giocatore che avrà
ottenuto il punteggio più alto passerà al turno
successivo, fino alla finale. In questo caso chi
raggiunge il proprio obiettivo entro il tempo limite si
aggiudica la qualificazione senza dover calcolare i punti
ottenuti.
Le nuove regole per i Tornei
Le nuove norme riguardano principalmente
le possibilità "diplomatiche" e la cosiddetta
"spaccata finale", che nei tornei a tempo può
creare situazioni al limite dell'ostruzionismo.
Le nuove regole verranno adottate esclusivamente nei
tornei ufficiali, mentre per le partite casalinghe, anche
a livello di torneo, vi consigliamo di provarle prima di
decidere se adottarle o meno. Per fare un paragone
calcistico, si tratta di una situazione simile a quella
che ha portato ad inserire la regola che impedisce il
retro passaggio al portiere, un gesto che portava a
eccessive meline, a scapito dello spettacolo. A livello
amatoriale, invece, si continua a giocare con le vecchie
regole, poiché quando si gioca per il puro divertimento
nessuno ha interesse a perdere tempo.
Regola 1- Comportamento al di fuori del proprio turno
Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.
Regola 2 - Difesa obbligata
Il difensore ha l'obbligo di difendersi sempre con il massimo numero di armate disponibili sul territorio attaccato. Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili.
Regola 3 - Inferiorità numerica
Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore.
Regola 4 - Spostamento strategico
Non è possibile effettuare uno spostamento strategico lasciando una sola armata di presidio ad un territorio che sia confinante con un territorio avversario.
Qualche spiegazione supplementare.
La regola 1 serve a limitare la possibilità di utilizzare i carri come strumento di comunicazione non convenzionale con gli altri giocatori, soprattutto nelle fasi di gioco degli avversari.
Le regole 2 e 3 servono a limitare le perdite di tempo nei tornei con limiti di orario e, in particolare, la cosiddetta "spaccata", ovvero il protrarsi di attacchi suicidi (1 contro 3 o contro 2) con il solo scopo di cercare di arrivare al termine della partita e non consentire ad un avversario di effettuare il suo ultimo turno.
La regola n. 4 è rivolta a rendere più difficile il "gioco della carta" ovvero quella mossa in base alla quale due o più giocatori continuano a scambiarsi un territorio sul quale lasciano sempre una sola armata di difesa. Accettabile in alcuni momenti della gara, questa condotta di gioco può portare a situazioni di stallo totale e, soprattutto, ad alleanze palesi di due o più giocatori contro altri, in palese violazione dello spirito sportivo che dovrebbe animare ogni torneo. I più esperti noteranno subito come questa regola non impedisca del tutto l'esecuzione di questa manovra, ma la renda solo più complessa. La nostra intenzione non è infatti quella di abolire completamente una possibile strategia di gioco, ma solo di impedire che possa degenerare.
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