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Il gioco strategico per la conquista del mondo

Da 3 a 6 giocatori

Età: da 14 anni in su


LA VESTE GRAFICA DEL TABELLONE, I CARRI ARMATI, LE BANDIERINE, LE PECULIARITA' DIFENSIVE DEL GIOCO A TRE DADI, COSTITUISCONO PROPRIETA' INTELLETTUALE RISERVATA DELLA EDITRICE GIOCHI S.P.A. LE CARTE OBIETTIVO E IL REGOLAMENTO DELLA EDIZIONE DA TORNEO COSTITUISCONO PROPRIETA' INTELLETTUALE RISERVATA DELLA EDITRICE GIOCHI S.P.A.


Scopo del gioco

Raggiungere per primi il proprio obiettivo segreto

Componenti

1 plancia rappresentante un planisfero suddiviso in 6 continenti e 42 territori.
6 eserciti di diverso colore costituiti da carri armati piccoli (del valore di una armata ciascuno), carri armati grandi (in dotazione nell'edizione Prestige, del valore di 5 armate ciascuno, bandierine (del valore di 10 armate ciascuno).
Un mazzo di carte "Obiettivi", con i classici obiettivi segreti e un mazzo di carte "Torneo" (per l'edizione Prestige), indicanti gli obiettivi segreti per le speciali regole (alcune di queste carte sono neutre per creare obiettivi personalizzati).
42 carte "Territori", ciascuna delle quali rappresenta uno dei territori presenti sul planisfero e un'arma dell'esercito (cavalleria, fanteria, artiglieria).
2 carte Jolly raffiguranti le tre armi dell'esercito.
6 dadi, di cui 3 rossi per l'attacco e 3 blu per la difesa (oppure 18 dadi corrispondenti a 3 a 3 ai colori dei 6 eserciti per l'edizione Prestige).

Preparazione

35 se si gioca in 3 25 se si gioca in 5
30 se si gioca in 4 20 se si gioca in 6

Le bandierine si utilizzano quando i carrarmatini cominciano a scarseggiare. Ad ogni giocatore vengono distribuite, una alla volta, i Territori (dopo aver tolto i Jolly), a partire da quello che ha ottenuto il punteggio più alto nel tirare il dado. Lui e il secondo alla fine avranno un Territorio in più degli altri (se fate i conti ve ne accorgerete. Anche questo fatto è ESTREMAMENTE importante, perchè giocando in 4, ad esempio, il primo ed il secondo hanno 11 territori, e se ne conquistano il dodicesimo ottengono 4 carrarmatini di rinforzo ogni giro, come poi vedremo).
Ogni giocatore occupa immediatamente con un'armata del proprio colore tutti i territori indicati dalle carte che ha ricevuto. Quindi ogni giocatore a turno rinforza i territori, prendendo 3 armate alla volta da quelle a sua disposizione, fino a quando tutti i giocatori hanno esaurito le armate. (Questo è un bellissimo modo per perdere tonnellate di tempo! Nella pratica tutti piazzano 3 carrarmatini in ogni territorio e si comincia a giocare subito!! Non c'è UNA sola ragione per rispettare questa regola.)
Quando la distribuzione delle armate sui territori è finita, il mazziere riprende dai giocatori le carte dei Territori, le unisce ai 2 Jolly, mischia il mazzo così ottenuto e ripone le carte voltate dal lato coperto sulla plancia.

Il turno di un giocatore si suddivide in 3 fasi:

Prima fase: rinforzi

  1. ogni giocatore, al proprio turno, prende tante armate quanti sono i suoi territori diviso 3.
    Esempio: i verdi occupano 14 territori, quindi devono rinforzarsi con 4 carrarmatini (14:3 = 4, ARROTONDANDO SEMPRE PER DIFETTO).
    Questo è quello che accennavo prima: se all'inizio della partita il giocatore con 11 territori conquista il dodicesimo ha diritto ha prendere 4 carrarmatini, mentre voi solo 3, e nella maggior parte dei casi è un elemento determinante per l'esito della partita. Quindi cercate di impedirlo, o attaccate immediatamente il giocatore con 12 territori. Quello di togliere un'armata di rinforzo ad un giocatore conquistandogli un territorio è una delle mosse di disturbo più usate.
  2. se il giocatore occupa completamente un continente, ha diritto (ad ogni turno) di rinforzarsi con un certo numero di carrarmatini supplementari, OLTRE a quelli che prende "normalmente". Ecco di seguito i valori dei continenti:
Oceania 2 armate Europa 5 armate
Sud America 2 armate Nord America 5 armate
Africa 3 armate Asia 7 armate
  • ogni volta che un giocatore (a conclusione del suo turno) conquista uno o più territori (prego osservare bene la frase: anche se conquistate 4 territori in una volta avete diritto SEMPRE e SOLO ad UNA carta), ha diritto di pescare la prima carta del mazzo delle carte "Territori" e conservarla senza farla vedere. Queste carte permettono di ottenere ulteriori armate, PRIMA di cominciare l'attacco, in base alle combinazioni che vedete qui sotto:
  • 3 cannoni 4 armate
    3 fanti 6 armate
    3 cavalieri 8 armate
    1 cannone, 1 fante e 1 cavallo 10 armate
    1 Jolly e due carte uguali 12 armate

    Inoltre, se il giocatore possiede nella combinazione di carte raffiguranti territori da lui occupati in quel momento, riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte.

    Nota: i "Jolly" possono essere utilizzati esclusivamente nella combinazione indicata.

    Le carte utilizzate nei tris vengono scartate e, quando il mazzo si esaurisce, il mazziere dovrà mescolare tutte le carte precedentemente utilizzate e scartate al fine di formare un nuovo mazzo da cui pescare.
    Le armate supplementari ottenute in questa fase possono essere disposte sui territori occupati dal giocatore di turno, senza alcuna limitazione di numero (un piccolo consiglio: la chiave del giocare il tris si chiama "concentrare le forze": piazzate tutte le armate che ottenete in più tutte nello stesso territorio e sferrate da lì l'attacco. Non "sprecate" MAI il tris semplicemente rinforzando i territori senza attaccare, ovviamente esclusi casi particolari, tipo se siete sul punto di essere spazzati via dal gioco, o se dovete proteggere l'accesso ad un vostro continente).    

    Seconda fase: i combattimenti

    Quando i rinforzi sono stati piazzati, il giocatore di turno può sferrare i propri attacchi. LO SCOPO DELL'ATTACCO E' L'ELIMINAZIONE DELLE ARMATE NEMICHE DAI TERRITORI CONFINANTI PER CONSENTIRE ALLE PROPRIE ARMATE L'OCCUPAZIONE DI TERRITORI AVVERSARI.
    Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco (grazie al cielo), però deve lasciare sempre un'armata di presidio su ogni territorio in suo possesso. In pratica, non può attaccare se non partendo da un territorio su cui abbia almeno 2 carrarmatini.
    Esistono due modi per attacare un territorio avversario:

    - Via terra: se il territorioda cui sferra l'attacco è confinante con quello avversario.

    - Via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori. Poichè la plancia rappresenta un planisfero, è possibile attaccare dall'Alaska la Kamchatka e viceversa.

    I combattimenti si svolgono in questo modo: l'attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato, quello da cui parte l'attacco e con quanti armate attacca (visto che i dadi rossi, preposti a questa funzione, sono in tutto tre, il numero massimo è appunto 3). Se omette di fare questo annuncio il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi.
    Esempio: l'attaccante possiede 10 armate su un territorio e attacca con 3 armate, lanciando i 3 dadi rossi, ma avrebbe potuto attaccare solo con uno o due armate, lanciando il corrispettivo numero di dadi (ovviamente si attacca praticamente sempre con 3 dadi).
    Il difensore può lanciare un massimo di 3 dadi blu, anche se sul territorio ha più carrarmatini. Deve inoltre dichiarare con quanti dadi si difende PRIMA che l'attaccante lanci (e questa, signori, è la regola in assoluto MENO seguita: da un vantaggio assolutamente sproporzionato a colui che attacca, è questo a mio modesto parere non è giusto).
    Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente criterio: il dado con il punteggio più alto dell'attaccante fronteggia quello più alto ottenuto dal difensore. In caso di parità, vince SEMPRE chi si difende. Esempi:

    Attaccante Difensore  
    5 6 Vince il difensore
    3 2 Vince l'attaccante
    1 1 Vince il difensore

    L'attaccante perde due carrarmatini e il difensore uno.


    Attaccante Difensore  
    6 5 Vince l'attaccante
    3
    1

    Il difensore perde un solo carrarmatino.


    Attaccante Difensore  
    4 5 Vince il difensore
    2 3 Vince il difensore
      2

    Il difensore vince due carrarmatini.
    L'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate avversarie, oppure può sospendere l'attacco. Il giocatore di turno può lanciare attacchi da un solo territorio o da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui fa partire gli attacchi almeno 2 armate (perchè un carrarmatino deve rimanere obbligatoriamente sullo stato, e con l'altro attaccate, anche se non vi devo illustrare quanto stupido sia attaccare con un dado).
    Quando l'attaccante distrugge tutte le armate del territorio nemico lo occupa con le armate effettivamente impiegate nell'ultimo lancio di dadi.
    Se lo desidera può trasportare tutte le armate che vuole sullo stato conquistato, partendo da quello da cui ha lanciato l'attacco. Inoltre può utilizzare lo stato conquistato come base per lanciare ulteriori attacchi.
    Alla fine del turno ogni giocatore, se ha conquistato uno o più territori, pesca una carta (una sola) dal mazzo. 

    Terza fase: spostamento strategico

    Al proprio turno ogni giocatore può, che abbia omeno sferrato un attacco, spostare parte o tutte le sue armate da un territorio ad un altro contiguo che gli appartiene. Può fare un solo spostamento ad ogni turno e deve sempre lasciare almeno un'armata sul territorio da cui si è spostato. Nel momento in cui, il giocatore decide di compiere lo spostamento strategico, non può effettuare attacchi e il suo turno si considera concluso.


    Note importanti

    La distribuzione dei territori deve avvenire in senso opposto a quello di gioco, ciò per equilibrare i primi turni, in quanto gli ultimi di mano, che sono leggermente svantaggiati nel primo turno, ricevono un territorio in più rispetto agli altri.

    Medio Oriente ed Egitto confinano! Sono sempre stati confinanti, ma per un errore di stampa nella primissima edizione del gioco, questo confine era stampato in blu, facendo credere che vi fosse un trato di mare (il Canale di Suez).

    La sequenza di gioco, che prevede la distribuzione dei rinforzi come prima fase, deve essere esguita sin dal primo turno di gioco senza eccezioni.

    È sempre bene giocare con un limite di armate inferiore a quello contenuto nella confezione e stabilire che questo limite non sia superabile nel corso del gioco. Non si tratta di una regola fissa, poichè molti giocatori preferiscono non avere limiti, ma è decisamente consigliabile quando si organizza un torneo.

    Quando si elimina un avversario (cosa che non può avvenire prima della conclusione del 4° turno di gioco), ci si impadronisce delle sue carte. Le carte così ottenute non possono essere utilizzate immediatamente per prendere nuovi rinforzi in quanto la fase dei rinforzi è precedente a quella dei combattimenti.

    Il gioco non prevede trattative verbali fra i giocatori i quali, soprattutto nei tornei, dovrebbero giocare senza comuicare fra di loro. Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerare lecita.


    Punteggi per tornei

    L'organizzazione di un torneo ufficiale (o semplicemente fra amici) richiede l'adozione di alcuni accorgimenti "tecnici" per gestire al meglio la durata della manifestazione in quanto raramente si può lasciare ai giocatori tutto il tempo necessario per raggiungere l'obiettivo principale. Si deve stabilire una durata massima e un criterio per assegnare ad ogni giocatore i punti conquistati. Ad ogni stato è stato attribuito un punteggio:

    Afganistan 4 Africa del Nord 6
    Africa del Sud 3 Africa Orientale 5
    Alaska 3 Alberta 4
    America Centrale 3 Argentina 2
    Australia Occidentale 3 Australia Orientale 2
    Brasile 4 Cina 7
    Cita 4 Congo 3
    Egitto 4 Europa Meridionale 6
    Europa Occidentale 4 Europa Settentrionale 5
    Giappone 2 Gran Bretagna 4
    Groenlandia 4 India 3
    Indonesia 3 Islanda 3
    Jacuzia 3 Kamchatka 5
    Madagascar 2 Medio Oriente 6
    Mongolia 5 Nuova Guinea 3
    Ontario 6 Perù 3
    Quebec 3 Scandinazia 4
    Siam 3 Siberia 5
    Stati Unini Occidentali 4 Stati Uniti Orientali 4
    Territori del Nord-Ovest 4 Ucraina 6
    Urali 4 Venezuela 3

    Per calcolare i punti ottenuti da ogni giocatore si possono adottare uno dei seguenti metodi:

    Metodo 1
    Ogni giocatore totalizza tanti punti quanti dati adl valore dei territori da lui occupati nel momento in cui la partita ha termine, indipendentemente dal fatto che facciano parte o meno di quelli inclusi nel suo obiettivo "principale". Se un giocatore raggiunge l'obiettivo "principale" prima dello scadere del tempo riceve un bonus di 50 punti (da aggiungere a quelli totalizzati).

    Metodo 2
    Ogni giocatore totalizza tanti punti quanti dati adl valore dei territori da lui occupati nel momento in cui la partita ha termine ma solo se questi sono compresi nell'obiettivo "principale". Altri territori occupati non contano ai fini del punteggio. Se un giocatore raggiunge l'obiettivo "principale" prima dello scadere del tempo riceve un bonus di 100 punti.

    Metodo 3
    Come il metodo 2 ma in più ogni giocatore aggiunge un punto per ogni carrarmato (10 nel caso delle bandiere) presente sui territori compresi nell'obiettivo "principale".

    Nota: questi metodi per il calcolo dei punti ottenuti da ogni giocatore sono stati formulati partendo dal presupposto di partite di breve durata (un'ora e mezza circa) (CHI ha mai potuto pensare che una partita "media" di Risiko possa durare così poco????) nelle quali si utilizzano solo gli obiettivi principali. Qualora il torneo preveda tempi lunghi e quindi il raggiungimento anche dell'obiettivo secondario è necessario tenere conto anche dei territori rosa.


    Tipi di torneo

    Si può optare per due diversi tipi di classifiche:

    All'"italiana"
    Ad ogni partita i giocatori accumulano punti che si sommano di partita il partita dando vita ad una classifica finale che determinerà i nomi dei finalisti (si consigliano tavoli da 5 persone).

    Ad eliminazione diretta"
    Al termine di ogni partita il giocatore che avrà ottenuto il punteggio più alto passerà al turno successivo, fino alla finale. In questo caso chi raggiunge il proprio obiettivo entro il tempo limite si aggiudica la qualificazione senza dover calcolare i punti ottenuti.   


  • Le nuove regole per i Tornei

  • A partire dall'anno 2000, è stato deciso che alcune delle norme riguardanti le regole dei tornei ufficiali subiranno delle modifiche volte e rendere il gioco più dinamico e ad evitare che vi possano essere situazioni di gioco in contrasto con quello spirito di lealtà sportiva che dovrebbe animare ogni competizione che si rispetti.

    Le nuove norme riguardano principalmente le possibilità "diplomatiche" e la cosiddetta "spaccata finale", che nei tornei a tempo può creare situazioni al limite dell'ostruzionismo.
    Le nuove regole verranno adottate esclusivamente nei tornei ufficiali, mentre per le partite casalinghe, anche a livello di torneo, vi consigliamo di provarle prima di decidere se adottarle o meno. Per fare un paragone calcistico, si tratta di una situazione simile a quella che ha portato ad inserire la regola che impedisce il retro passaggio al portiere, un gesto che portava a eccessive meline, a scapito dello spettacolo. A livello amatoriale, invece, si continua a giocare con le vecchie regole, poiché quando si gioca per il puro divertimento nessuno ha interesse a perdere tempo.

    Regola 1- Comportamento al di fuori del proprio turno

    Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.

    Regola 2 - Difesa obbligata

    Il difensore ha l'obbligo di difendersi sempre con il massimo numero di armate disponibili sul territorio attaccato. Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili.

    Regola 3 - Inferiorità numerica

    Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore.

    Regola 4 - Spostamento strategico

    Non è possibile effettuare uno spostamento strategico lasciando una sola armata di presidio ad un territorio che sia confinante con un territorio avversario.

    Qualche spiegazione supplementare.

    La regola 1 serve a limitare la possibilità di utilizzare i carri come strumento di comunicazione non convenzionale con gli altri giocatori, soprattutto nelle fasi di gioco degli avversari.

    Le regole 2 e 3 servono a limitare le perdite di tempo nei tornei con limiti di orario e, in particolare, la cosiddetta "spaccata", ovvero il protrarsi di attacchi suicidi (1 contro 3 o contro 2) con il solo scopo di cercare di arrivare al termine della partita e non consentire ad un avversario di effettuare il suo ultimo turno.

    La regola n. 4 è rivolta a rendere più difficile il "gioco della carta" ovvero quella mossa in base alla quale due o più giocatori continuano a scambiarsi un territorio sul quale lasciano sempre una sola armata di difesa. Accettabile in alcuni momenti della gara, questa condotta di gioco può portare a situazioni di stallo totale e, soprattutto, ad alleanze palesi di due o più giocatori contro altri, in palese violazione dello spirito sportivo che dovrebbe animare ogni torneo. I più esperti noteranno subito come questa regola non impedisca del tutto l'esecuzione di questa manovra, ma la renda solo più complessa. La nostra intenzione non è infatti quella di abolire completamente una possibile strategia di gioco, ma solo di impedire che possa degenerare.

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